Mechanics/es

Buffs / Debuffs
La fórmula para calcular las estadísticas de una unidad tras buffs es:

(Estadísticas base de la unidad * Buffs) + Estadísticas del equipo

Todos los buffs se aplican a las estadísticas base de la unidad, excluyendo las del equipamiento. La única excepción a esto es Doblemano que confiere +50% ATK al equipamiento. Las estadísticas de los tarros de mejora se añaden a las estadísticas base y se ven afectadas por los buffs.

Los buffs/debuffs activos del mismo tipo no se acumulan, sino que son sobreescritos por el más fuerte. Por ejemplo: Power Break ATK -15% no se acumulará con Rompe todo ATK/DEF/MAG/SPR -30%, pero se unirá a Armor Break DEF -15%. Si la unidad tiene un buff automático este también se verá sobreescrito temporalmente por su versión más fuerte cuando se emplee.

Los buffs pasivos se acumulan aditiva mente. De esta manera dos ATK +10% darán +20% de ATK con un límite superior de 300%. Este límite solo cuenta para los buff pasivos y puede seguir aumentándose con buffs activos.

Daño físico
La fórmula para el daño físico es:

(ATK de la unidad2 / DEF del enemigo) * efectos "killer" * modificador * corrección de nivel


 * El ATK de la unidad se calcula después de los buffs como se indica arriba.
 * La DEF del enemigo se calcula después de los debuffs y las habilidades de ignorar DEF -  DEF base del enemigo * (100% - debuff %) * (100% - Ignorar defensa %)
 * Los "efectos Killer " (ej: matapetreos) vienen de habilidades y son acumulables.
 * Los efectos Killer son reducidos a la mitad cuando el enemigo tiene dos razas (incrementan un 25% el daño en lugar de un 50%)
 * El modificador cambia con la habilidad, siendo 1 para un ataque normal.
 * La corrección de nivel se calcula: 10 + (Nivel de unidad/ 10) por lo que una unidad de mayor nivel hará más daño que una con las mismas estadísticas pero menor nivel (Sube tus unidades)
 * Crítico aumenta el daño en 1.5
 * Al atacar a las unidades del jugador el daño se ve reducido a una décima parte.
 * En la arena el daño solo alcanza un valor de 9 antes del combo.

'''Nota: El texto de debilidad solo aparece si se reduce un 50% o más la defensa del enemigo.

Una vez que se ha calculado un daño base se elige un número aleatorio dentro de un rango que varía según el tipo de arma, teniendo siempre una media de 100%. Después de esto el daño se vuelve a aleatorizar en una horquilla del 10%.

Daño mágico
La fórmula para el daño mágico es:

(MAG de la unidad 2 / ESP del enemigo) * Modificador * Corrección de nivel


 * La MAG de la unidad se calcula después de los buffs como se indica arriba.
 * El SPR del enemigo se calcula después de los debuffs y las habilidades de ignorar espíritu -  SPR base del enemigo * (100% - debuff %) * (100% - Ignorar ESP %)
 * El modificador varía según la habilidad/hechizo.
 * La corrección de nivel se calcula: 10 + (Nivel de unidad/ 10) por lo que una unidad de mayor nivel hará más daño que una con las mismas estadísticas pero menor nivel (Sube tus unidades)
 * Al atacar a las unidades del jugador el daño se ve reducido a una décima parte.
 * En la arena el daño solo alcanza un valor de 9 antes del combo.

Una vez que se ha calculado un daño base se elige un número aleatorio entre 90% y 110%.

Fuente: Google spreadsheet

Daño híbrido
La fórmula para el daño híbrido es:

( (MAG de la unidad2 / ESP del enemigo) * Modificador * Corrección de nivel + (ATK de la unidad2 / DEF del enemigo) *  efectos Killer * modificador * Corrección de nivel ) / 2


 * La MAG y el ATK de la unidad se calculan después de los buffs como se indica arriba.
 * El ESP y la DEF del enemigo se calculan después de los debuffs y las habilidades de ignorar defensa/espíritu - ESP base del enemigo * debuffs * ignorar ESP and DEF base del enemigo* debuffs* ignorar defensa
 * El modificador varía según la habilidad.
 * La corrección de nivel se calcula: 10 + (Nivel de unidad/ 10) por lo que una unidad de mayor nivel hará más daño que una con las mismas estadísticas pero menor nivel (Sube tus unidades)
 * Al atacar a las unidades del jugador el daño se ve reducido a una décima parte.
 * En la arena el daño solo alcanza un valor de 9 antes del combo.
 * se puede considerar que el daño híbrido usa una media de el ATK/MAG de la unidad y del ESP/DEF del enemigo. Alternativamente se puede considerar que reduce a la mitad el modificador usando a la vez la flores de DEF y MAG. El daño hibirod suele necesitar modificadores más altos que las habilidades no híbridas. (En el caso de que se quiera comprobar el daño que produce una habilidad hay que tener en cuenta que el belmodar posee ESP negativo)

Fuente: Reddit comment

Daño absoluto

 * El daño parcialmente ignorado se llamará "Ignorar DEF" o "Ignorar ESP" en esta wiki
 * Las formulas de arriba ya tienen en cuenta ignorar DEF/ESP
 * El daño absoluto añade un multiplicador fijo independiente de la DEF o el ESP del enemigo.
 * Se puede calcular el aumento del daño con: 1 / (1 - ignorar DEF/ESP)
 * Ignorar 25% DEF/ESP incrementará el daño en 1.33x
 * Ignorar 50% DEF/SPR incrementará el daño en 2x
 * además existen ciertas diferencias en la mecánica del daño absoluto: no puede ser reflejado ni parado por unidades en guardie.

Defender

 * Reduce todo el daño en un 50%
 * La habilidad Defend reduce únicamente daño físico en la misma cantidad y requiere un gasto de MP.

Resistencia elemental
La resistencia elemental de una unidad o un enemigo reduce el daño recibido por ese elemento.

Un ataque puede poseer el elemento de la habilidad y del arma(s) equipadas unicamente si hace daño físico. El daño mágico toma el elemento únicamente de la habilidad. manodoble añade el elemento de las dos armas a todos sus ataques.

Si tienes varios elementos en tu ataque la resistencia se obtendrá haciendo la media. Por ejemplo:
 * llevando armas de fuego y hielo usando una habilidad física tipo electro.
 * El enemigo tiene +50% resistencia al fuego, +50% resistencia a hielo, and +100% resistencia a elctro.
 * La resistencia de este ataque sería: (50% + 50% + 100%) / 3 = 66.66%

La fórmula del daño para una resistencia elemental:

 daño = daño inicial * (1 - resistencia elemental) | Min: 0


 * El daño inicial es el resultado tras el cálculo del daño físico/mágico/híbrido.
 * una resistencia elemental superior al 100% no genera más daño pero previene de debuffs por parte del enemigo

Golpes múltiples
Hay dos tipos de golpes múltiples: número de acción y animación.

Normalmente la mayoría de habilidades solo hacen una acción, pero hay algunas que hacen mutliples acciones, caso en el que tú unidad las empleará varias veces. Este tipo de habilidades se describen en la wiki con su número de acciones. Por ejemplo la descripción de Ráfaga dice: "4 golpes físicos (3.2x) aenemigos aleatorios." En la arena cada acción tiene un límite de 999 de daño antes de los combos. Los estados alterados también se aplican a todos los golpes. doblemano dobla el número de acciones de cualquier habilidad física.

La animación puede depender de la habilidad empleada, modificando elmnumero de golpes.

Hacer una gran cantidad de golpes con distintas unidades unido a Doblemano, es importante para crear un gran combo. Para ver el tipo de animación, el número de golpes y el tiempo ir al articulo.

Combos
Golpeando a un enemigo múltiples veces con diferentes unidades se inicia un combo. Cuantos más golpes se hagan mayor será el combo. Un combo empieza con el segundo golpe consecutivo.

Dependiendo de la longitud del combo el modificador cambia, su fórmula es:

modificador de combo = 1 + (Longitud del comno * modificador del tipo de combo) | Max: 4x

Hay 3 tipos de combos: Normal, Elemental y centella. Todos los tipos pueden ocurrir alternativamente sin romper el combo. El daño añadido es acumulativo y solo termina cuando se rompe el combo, con un modificador máximo de 4x.

Fuente:
 * Reddit: Chaining Attacks: What We Know (GL)
 * Reddit: The Art of Chaining (GL)

curar
La fórmula para curar es:

'''valor base de la habilidad + (0.5 * ESP de la unidad + 0.1 * MAG de la unidad) * (modificador / coeficiente mágico)


 * La MAG y el ESP de la unidad se calculan después de los buffs como se indica arriba.
 * El coeficiente mágico es 1 por defecto, pero en algunos eventos puede ser entre 0-1
 * El valor resultante de aleatorizará en un rango de: 85 - 100%

Estados alterados

 * Articulo principal: estados alterados

Además hay algunos efectos que o aparecen en la tabla de estados aunque los monstruos tengan resistencias:
 * Muerte - KO instantáneo
 * Gravedad - Reduce HP en un porcentaje fijo
 * Parar - El objetivo es incapaz de hacer ninguna acción
 * Break - reduce las estadísticas

habilidades únicas
Son habilidades que solo se pueden equipar una vez aunque se acumulan con habilidades de otras fuentes.